Résidence #FluxTendu : Vous avez dit ludification ?
Publié par Lorenzo Jacques, le 27 janvier 2020 2.4k
Quand je parle de mon projet, bien souvent, j'entends les mêmes termes. Immersion, interaction, et par dessus tout, on me parle de "ludification".
"Stratégie Marketing", on sent déjà que quelque chose ne va pas
Aujourd'hui, je vais parler de la façon dont je construis le GamePlay de Flux Tendu, et je vais en profiter pour expliquer ce qu'est, et surtout ce que n'est PAS la ludification.
De plus en plus, on accepte le jeu non plus comme un loisir, mais comme un média à part entière, avec ses codes, ses valeurs et ses usages propres. Pour souder une équipe, pour transmettre un message ou pour faciliter un apprentissage, son usage se démocratise. Le jeu vidéo quitte (difficilement) son image de loisir de niche. Il n'en fallait pas plus pour que le concept intéresse les secteurs du marketing et de la publicité, toujours friands de nouvelles techniques pour attirer des clients...
Ludification : histoire et définition
C'est comme ça qu'autour de 2010 est né le buzzword (ou mot à la mode) "Gamification", traduit en français par "Ludification".
Tout commence avec un livre : Game-Based Marketing, de Gabe Zichermann. Il s'agit alors pour l'auteur d'identifier les points forts de certains jeux vidéo à succès (Farmville ou World of Warcraft pour l'exemple) et de chercher à les intégrer à des démarches publicitaires ou marketing.
Il propose des "recettes" applicables à n'importe quelle activité ou site web, pour le rendre "ludique" et donc augmenter le trafic et les ventes générées. La méthode varie vaguement d'un "expert" à l'autre, mais on peut en trouver un exemple ci-dessous, par Amy Jo Kim :
- Collecte d’informations (l'utilisateur comprend comment il peut gagner des points)
- Système de points (certaines actions rapportent des points, qui font augmenter un score personnel total)
- Feedback (des retours visuels ou sonores avertissent l'utilisateur qu'il gagne des points)
- Échanges entre les utilisateurs (l'utilisateur peut comparer son score avec d'autres utilisateurs)
- Personnalisation (l’utilisateur peut personnaliser son interface et son existence dans le système)
Apparemment, il suffirait donc d'appliquer ces points pour transformer un site publicitaire en "jeu triple A" et faire exploser son trafic. Sur ce principe, on peut construire une application sur n'importe quel sujet. Chore Wars par exemple, vous fait gagner des points en fonction des tâches ménagère que vous effectuez. Vous pouvez ensuite comparer votre score avec votre famille ou vos colocataires.
Et le Jeu dans tout ça ?
Mais les partisans de la ludification font une erreur : ils réduisent le jeu vidéo à une course aux points et l’expérience ludique à un distributeur de croquettes virtuelles "à la Pavlov". Ce concept suscite ainsi l'ire de vrais Game Designers, comme Ian Bogost qui publie en 2011 une attaque de cette pratique :
Pourquoi tant de colère ? Car le jeux vidéo est bien plus qu'une course aux points. Bien souvent, la ludification se contente de copier des mécanismes de jeux pré-existants, sur lesquels on applique un message. Un jeu de Trivial Pursuit spécifique à un sujet, un Candy Crush sur le tableau des éléments de Mendeleïev... Au final, on n'utilise le jeu que comme une carotte, sans se rendre compte de son potentiel.
Car si l'on considère le jeu comme un medium, il faut reconnaître ses caractéristiques propres.
Car le message d'un jeu vidéo ne se trouve ni dans son histoire, ni dans son graphisme.
Le message d'un jeu vidéo, c'est son GamePlay.
C'est-à-dire, selon Goetzmann & Zuppinger cités sur Wikipédia, "l'articulation entre le game, les structures et règles de jeu, et le play, la façon dont le joueur s'approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles constitutives du jeu lui imposent".
D'abord, le GamePlay
La première chose que l’on utilise en GameDesign, la brique fondamentale du jeu vidéo, c’est la boucle de GamePlay. On peut considérer n’importe quel jeu comme un enchevêtrement de ces boucles, constituées de 3 éléments :
- Un Objectif, ce que vous devez faire
- Un Challenge, ce qui vous empêche de le faire
- Une Récompense, ce que vous gagnez à le faire
Un exemple simplifié avec le jeu Super Mario Bros :
On voit tout de suite où je veux en venir : plus un jeu inclut de boucles de GamePlay, plus il est profond. Il ne s’agit pas pour autant d’un jugement de valeur, Tetris étant simpliste et un très bon jeu. C'est seulement une typologie qui fonctionne pour tous les jeux, qu'ils soient des jeux vidéo ou pas.
Puis, la progression
Quand nous jouons, nous vivons ces boucles de GamePlay. Nous utilisons nos compétences ou nos connaissances, notre play, pour affronter ou tourner à notre avantage les règles du game. Et au fil du temps, comme une activité sportive ou intellectuelle, nous progressons, et nous nous améliorons.
Un jeu comme Mario fait progresser notre compétence, nos réflexes, notre maîtrise des contrôleurs. Le temps de jeu augmentant, nous devenons plus agiles, plus précis, plus rapides.
On peut s’entraîner jusqu'à le maîtriser parfaitement, et finir l'ensemble du jeu en moins de 20 minutes.
A l’inverse, un jeu plus complexe, comme par exemple Kerbal Space Program, un jeu de simulation de lanceur spatial, s’adresse à nos connaissances. On progresse dans le jeu en comprenant et en s’appropriant ses règles et ses principes de base. Au fil du temps, on en vient à connaître les principes physiques de base entrant en jeu dans le lancement d’une fusée.
Et c’est là que s'intègre ma démarche de Game Design pour Flux Tendu. Je crée un jeu complexe, où chaque partie améliore la compréhension des règles du jeu. Et comme ces règles se basent sur une situation réelle, notre joueur découvre, en jouant, les enjeux bien réels de la consommation d’énergie.
Un cas classique : la gestion de ressource
Malgré son aspect arcade, malgré une petite partie de shoot, il faut avant tout comprendre Flux Tendu comme un simple jeu de gestion. On le voit clairement dans ses boucles de GamePlay général :
Le But fondamental du jeu, c’est de maximiser l’efficacité de sa production et de son stockage d’énergie. Car moins le joueur perd d’énergie, plus longtemps il pourra survivre aux attaques ennemies. Au fil des parties, le joueur comprend ce lien, et s’améliore sans cesse, afin de jouer le plus longtemps possible.
En diversifiant au maximum les moyens de produire l'énergie, et en complexifiant autant que possible la gestion, j'augmente le nombre de mes boucles de gameplay. J'obtiens un jeu complexe, qui suscite plus d'implication, et qui demande au joueur de maîtriser au mieux les caractéristiques de chaque source d’énergie et de chaque moyen de stockage.
Ces caractéristiques "singeant" les enjeux réels de ce type de production ou de stockage, le joueur s’approprie petit à petit les enjeux énergétiques de notre temps.
Au final, on obtient (je l’espère) un jeu profond et passionnant, qui a tout de même une importante charge éducative. Une charge qui devient encore plus importante à plusieurs, lorsque que les conflits d’usages sont matérialisés par des personnes. Le jeu est pensé pour être contraignant, et générer des conflits entre les visions à court, moyen et long terme des différents postes de jeu.
Voilà qui conclue un article un peu plus long que d’habitude. Mais il me semblait nécessaire de clarifier la différence entre gamification et game design. Concernant l'analyse de la ludification, je me suis appuyé sur la thèse de Sylvain Paley.
J’aurais bientôt rédigé une version plus détaillée de ce GameDesign, qui comprendra les modes exacts d’interaction de la borne. Si cela vous intéresse, ou que vous avez simplement une question ou un commentaire, vous pouvez me contacter : astrolabium@protonmail.com
Et à bientôt sur Echosciences !
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