Retour sur les 10 ans de la Scientific Game Jam à La Casemate
Publié par Echosciences Grenoble, le 26 juillet 2024 390
Du 27 juillet au 30 septembre 2024, La Casemate présente “Retour sur les 10 ans de la Scientific Game Jam” dans sa galerie. L’occasion de mettre en avant le travail des équipes qui ont participé à toutes ces éditions.
1. Qu'est ce qu'on trouve dans cette restitution ?
Pour célébrer les 10 ans de la Scientific Game Jam, La Casemate vous propose une aventure à travers les arcanes de la fabrication d’un jeu vidéo. Du 27 juin au 30 juillet 2024, la restitution vous expliquera en quoi le jeu vidéo est un outil puissant pour la médiation scientifique.
Vous y découvrirez les rôles types qui constituent les équipes, des interviews d'ancien·nes participant·es, le chemin de pensée pour la conception de ces projets, et bien sûr, une borne d'arcade afin que vous puissiez jouer aux jeux élaborés durant les Scientific Game Jam de France !
De la constitution de l'équipe à l’écriture d’un scénario astucieux et cohérent, suivez la roadmap pour devenir le ou la prochain·e participant·e de la Scientific Game Jam !
2. L'industrie du jeu vidéo
En 2023, l'industrie du jeu vidéo a battu tous les records avec un chiffre d'affaires mondial de plus de 180 milliards de dollars, surpassant même le PIB de la Croatie (1, 2). Le marché se divise en plusieurs segments, dont les jeux mobiles qui dominent avec 50 % du marché et plus de 90 milliards de dollars de revenus. Les jeux sur console suivent avec 30 % du marché et 54 milliards de dollars, tandis que les jeux sur PC représentent 20 % du marché avec 36 milliards de dollars (3, 4). Cette industrie florissante compte plus de 3 milliards de joueurs à travers le monde et continue de croître à un rythme annuel de 9 à 10 % (1).
En France, l'engouement pour le jeu vidéo est également palpable avec environ 37 millions de joueurs (7) (3 milliards de joueurs dans le monde (5, 6)). Le secteur emploie plus de 25 000 personnes directement ou indirectement. En particulier, la région Auvergne-Rhône-Alpes se distingue avec une centaine d'entreprises spécialisées, générant 900 millions d'euros de chiffre d'affaires en 2020 et employant 3 000 équivalents temps plein (8).
Les tendances mondiales dans l'industrie du jeu vidéo montrent une croissance significative dans plusieurs domaines. L'eSport génère plus de 1,5 milliard de dollars et attire une audience globale de plus de 500 millions de personnes. La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) progressent à un rythme annuel de 30 % (9). De plus, le cloud gaming transforme le paysage du jeu vidéo en permettant aux joueurs de profiter de jeux de haute qualité sans avoir besoin de matériel coûteux, similaire au modèle de diffusion en continu de Netflix.
3. Le concept
Une Game Jam est un marathon de 48 heures, pour créer un jeu vidéo par équipe. La spécificité des Game Jam Scientific réside dans l'implication d'un ou d'une doctorant·e en science et que les jeux produit lors de ce marathon, porte sur ce sujet. Cela fait maintenant 10 ans, que ce concept ambitieux et survolté, fait un pont entre deux mondes différents mais tout aussi passionnés : celui de la recherche et celui de la création vidéoludique. Ce rendez-vous annuel est l’occasion d'explorer de nouveaux chemins pour partager des connaissances au plus grand nombre grâce au jeu vidéo.
À la fin de ce week-end riche en expérience, une remise de prix, ouverte aux publics, est faite pour récompenser chaque jeu vidéo, créer durant ce court laps de temps. Il y a par exemple, le prix du meilleur univers sonore ou du meilleur univers graphique.
Tous les jeux créés dans le cadre des Game Jam Sessions sont diffusés sous licence Creative Commons CC-BY-NC 3.0. Ces créations sont présentées régulièrement sur des stands pendant la Fête de la science ou lors de festivals comme Double Science à Paris.
4. L'historique
La Scientific Game Jam est née en 2014 lors de l'année internationale de la cristallographie. Depuis 2017, les Scientific Game Jam ont été intégrées au programme Grenoble Game Lab et sont financées par l’Université Grenoble Alpes en partenariat avec la Maison pour la Science. Plus de 100 projets développés à Grenoble, soit autant de manières de parler de science de manière décalée.
Aujourd'hui, on dénombre 13 villes de France ayant organisées au moins une fois une Scientific Game Jam, et une version en ligne, née pendant le confinement et qui a perdurée. Et le concept s'est exporté à Montréal en 2024 !
Les 3 coordinateurs du projet Scientific Game Jam présent depuis le début sont : Thibaut David (CEA), Marc de Boissieu (CNRS), Pascal Moutet (Territoire de sciences - La Casemate).
5. Les partenaires
Dès 2017, l'UGA est partenaire de l'évènement grâce au soutien du PRES Université Grenoble Alpes (UGA) et du Programme d’Investissements d’Avenir, à travers le projet Inmédiats. Cette première édition se déroulent en collaboration avec la Casemate et des chercheurs ou enseignants-chercheurs de l'UGA, de Grenoble INP, du CNRS du CEA.
Depuis 2017 les Scientific Game Jam font parti du projet Grenoble Game Lab financé par l'IDEX Univ. Grenoble Alpes en partenariat avec la Casemate.
Depuis 2018, le CNRS renforce son soutient au projet car le week-end de la Scientific Game Jam se déroule au Parvis Louis Néel de Grenoble.
Sources :
(1) Global Games Market Report 2023- Newzoo
(2) Value of the global video game market - Statista
(3) Global Games Market Reaches - Newzoo
(4) Global Video Game Industry Revenue 2023 - Satistica
(5) Key numbers - Newzoo
(6) Number of Gamers Worldwide 2023 - Statista
(7) Sell (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs)
(8) Chambre de Commerce et d'Industrie (CCI) de la région
(9) IDC VR and AR Market Report - IDC (International Data Corporation)
- Bean, A. M., Nielsen, R. K., Rook, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games. Professional Psychology; Research and Practice.
- Karsenti, T., & Bugmann, J. (2017). Transformer l'école avec Minecraft. Montréal: CRIFPE.
- Mavoa, J., Carter, M., & Gibbs, M. (2017). Children and Minecraft: A survey of children's digital play. New Media & Society.
- Nebel, S., Schneider, S., & Rey, G. D. (2016). Mining Learning and Crafting Scientific Experiments: A Literature Review on the Use of Minecraft in Education and Research. Journal of Educational Technology & Society.
- Roberge, M. (2015). De Minecraft à "mindcraft", comment effectuer le pont entre concepts quotidiens et concepts scientifiques dans des situations d'apprentissage utilisant le jeu vidéo. Université de Sherbrooke.