Manettes et éprouvettes : Découverte de la Scientific Game Jam 2020 (Partie 1)
Publié par Bastien Castellan, le 13 février 2020 2k
La Scientific Game Jam s'est tenue du 7 février au soir jusqu'au dimanche 9 février.
NIVEAU 1 (Zéro points d'expérience)
« Je peux pas être là ce soir, je dois me rendre à une game jam.
- C’est quoi une game jam ?
- Et bien…
- C’est comme une jam session en musique ?
- Oui, exactement ! C’est comme une jam session, mais pour le jeu vidéo ! »
Le parallèle semble approprié, une jam session, c’est quelques musiciens qui se rencontrent le temps d’une soirée, de quelques heures et improvisent ensemble, expérimentent, se découvrent. La game jam ? Et bien ce sont plusieurs - beaucoup, parfois vraiment beaucoup - d’amateurs, de bricoleurs, de créateurs de jeux vidéo qui se rencontrent le temps d’une soirée, d’un week-end ou d’une semaine, et improvisent ensemble, fabriquent, expérimentent, se découvrent.
Concepteurs de mécaniques et de règles (game designers), programmateurs et programmatrices, graphistes, scénaristes, Architectes numériques (level designers), spécialistes du son (sound designers), roi et reines de la musiques (compositeurs et compositrices) constituent plusieurs équipes qui vont faire face à un défi plutôt relevé : créer un jeu vidéo, de A à Z, en un temps (très) record.
Pour les guider, mais aussi les pousser à réfléchir, une ou plusieurs contraintes : « Des sacrifices doivent être faits », « Votre vie est de la monnaie » ou encore « commencer sans rien », pour les contraintes proposées lors des dernières éditions de la Ludum Dare 48, game jam d’envergure internationale proposée trois fois par an, et d’une durée de 48 heures.
Contraintes et créativité, des maîtres-mots qui peuvent se rapprocher des cerveaux effervescents de l’Ouvroir de Littérature Potentielle (fondé entre autres par Raymond Queneau, parmi les auteurs à contraintes les plus connus) et de ses jeux mathématico-littéraires. La bien connue Oulipo a par ailleurs connu pendant une dizaine d’années son équivalent en jeu vidéo avec L’Oujevipo, et ses projets différents, un peu bizarres et passionnants.
Le 7 février, Grenoble : La Scientific Game Jam. Sous le sous-titre « Mettez la science en jeu », se cache la rencontre entre doctorants et jammers (les participants de la game jam) : un.e doctorant.e doit rassembler une équipe de choc et développer avec elle un jeu vidéo adapté de sa thèse, qui soit à la fois agréable à jouer et qui transmette de manière accessible les concepts contenus dans le sujet de réflexion. Les enjeux ? Vulgariser sa thèse auprès d’un public non-spécialiste, qui devra identifier les points clés de la thèse et imaginer leur transformation en jeu vidéo : réflexion ? plate-forme ? action ? simulation ? quel type de jeu serait le plus adapté pour illustrer « L’étude des mines de plomb et d’argent des Alpes » ou encore « la gestion des paradoxes de la reprise d’entreprise » ? De notre côté, nous n’en avons aucune idée… En début de week-end, la montagne semble plutôt abrupte, tant les sujets sont variés et de prime abord, complexes.
Le doctorant comme pilote d’un équipage numérique, avec pour seuls horizons l’accessibilité de son travail scientifique et sa jouabilité. Sacré programme.
Nos 7 candidats et candidates doctorant.e.s s’appellent Nihel, Mohammed, Valentin, Maxime, Sara, Elise et Loïcia. 7 thèses, 7 personnalités pour rassembler autour d’eux et d’elles. De la géologie aux neurosciences cognitives, en passant par les sciences du management, il y en a pour tous les curieux et toutes les sensibilités. Ils disposent chacun et chacune de 3 minutes chrono pour présenter leur thèse et convaincre les équipes de les rejoindre.
Les équipes ? des commandos constitués sur place dès la première soirée, et qui sont constitués de profils différents et tous fondamentaux dans le processus de fabrication d’un jeu vidéo. Les métiers vous sont présentés accompagnés d’une devise que d’aucun qualifierait de fantaisiste mais qui contient néanmoins une part de vérité, en toute objectivité.
Les développeurs et développeuses
« Si on est pas là, tout se casse la figure »
La cheville ouvrière, celles et ceux qui tapent très vite sur des claviers. Le code - le langage – du jeu et son architecture aussi, dépendent d’eux. Un développeur connu ? John Carmack, un des heureux papa de l’infernal rejeton Doom (1993), jeu de tir à la première personne au rythme effréné et aux démons pas très gentils.
Les game artists
« ça manque un peu de couleurs, non ? »
Les princes et princesses de l’image. Si les jeux vidéo sont aussi chatoyants visuellement, c’est grâce à eux. Ils peuvent imaginer des paysages en pixels, en dessin ou en 3D et participent à définir ce qu’on appelle la direction artistique du jeu. Nous vous conseillons de découvrir le travail dessiné et magnifique du français Ben Fiquet, à l’œuvre sur Wonder Boy : the Dragon’s trap, ou sur le futur Streets of Rage 4.
Les game-designer
« Attendez, on recommence tout j’ai une nouvelle idée incroyable ! »
Les cerveaux, les créateurs de concepts. Ils et elles ont l’idée, doivent imaginer les mécaniques et les règles qui vont régir le jeu. Ils ont aussi pour rôle de coordonner le travail technique des équipes afin que l’œuvre soit cohérente et représentative du concept imaginé à l’origine (et ils aiment un peu plus la lumière des projecteurs que leurs collègues…). Les noms plus connus du grand public sont d’ailleurs souvent des gamedesigners : Shigeru Miyamoto (Mario ou Zelda, ça doit vous dire quelquechose) ou encore Michel Ancel (Rayman, l’acrobate sans bras ni jambes).
Les sound designer
« Et là faut que ça fasse PAM ! et là ça peut faire juste WOUSH, et si tu attrapes ça, ça fait CLING »
Si vous faites une grimace de dégoût lorsque votre personnage s’écrase au sol, ou que vous jubilez au moindre anneau collecté par votre hérisson bleu, c’est sans doute grâce en grande partie au sound design. Le son guide le joueur, il doit répondre dès que celui-ci appuie sur un bouton, il garantit l’ambiance dans laquelle le joueur va être plongé pendant plusieurs minutes ou heures. Imaginez un cimetière de nuit alors que retentit en boucle « Baby Shark », et vous avez l’exemple parfait d’un sound design peu cohérent (même si nous aimerions bien voir ça…). Les sound designer du studio suédois DICE (Battlefield, Star Wars Battlefront) sont particulièrement renommés pour les esthètes du coup de feu et du laser. L’auteur de ces lignes ne résiste pas à l’envie de mentionner Olivier Derivière, compositeur de grand talent, dont les créations s’articulent parfaitement avec le gameplay (dans A plague tale : Innocence, notamment).
Le doctorant
« Vous allez voir, ça semble compliqué mais en fait c’est très très simple » :
Il remplace ici le scénariste de jeu vidéo. Sa thèse devra alimenter le scénario du jeu, ses mécaniques, ses règles, et guider l’objectif du joueur. Et au final, c’est le message de sa thèse que le public devra découvrir et apprivoiser. L’enjeu principal de son côté ? Transmettre des concepts aux équipes afin qu’ils soient les plus « jouables ». Le jury tranchera sur l’adéquation entre le jeu et la thèse.
Place aux choses sérieuses.
A peine le temps de toucher aux traditionnelles pizzas de game jam (une game jam sans pizza, c’est un peu comme Grenoble sans ses pics de pollution), que les équipes se constituent déjà autour des thésards. Les ordinateurs couvrent les tables, plus ou moins imposants, plus ou moins fluos, certains arborent déjà des casques de réalité virtuelle, d’autres leurs plus beaux synthétiseurs, les ilôts de tables ressemblent déjà à des mini studios de développement. D’autres équipes prennent plus de temps pour se former, les gens négocient, discutent. « Il nous manque un game designer ici », « Nous on en a un de trop ! » « Nous on a faim ! », chacun se positionne et s’exprime sur ses priorités du moment.
Avant toute considération vidéoludique, il va falloir trouver un nom d’équipe, de préférence un nom qui fasse rugir le tonnerre à sa moindre prononciation (La rédaction propose Only Code can judge me, pour les plus véhéments) ou bien un nom plus modeste et facile à retenir (La guerre des boutons, par exemple).
Les 7 équipes constituées, le plus dur commence : quel sera le but du jeu ? quels en seront les atours visuels ? quelle sera la mécanique principale ? les graphismes seront-ils crées de manière aléatoire grâce à un algorithme sorti d’un cerveau machiavéliquement brillant ou bien soigneusement fabriqués un par un par les artistes ? Les premières heures vont être fondamentales : il faut s’entendre, aller ensemble dans la même direction, bien se répartir les tâches pour les heures à venir.
En discussion avec le game designer, les game artists doivent connaître l’identité globale du jeu et constituer une bible (quelle sera l’inspiration artistique ? à quoi pourraient ressembler l’univers et les personnages ?), afin de donner leur pleine mesure créatrice. Les développeurs doivent pouvoir coder les premiers mouvements et actions possibles, pendant que le doctorant est dépassé par les idées folles qu’a enfanté son parcours universitaire et que le sound designer n’entend rien de ce qu’on lui raconte, lui qui a ramené claviers de l’enfer et autres batteries électroniques.
« Mince, c’était quoi l’idée principale déjà ? »
La nuit promet d’être longue, avec comme premier objectif la présentation du projet à mi parcours de la game jam, le samedi à 11h30.
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