Pour lutter contre la sédentarité, une nouvelle alliance entre boxe et jeu video
Publié par Joel Chevrier, le 14 mai 2020 2.2k
Ce sac de boxe interactif combine les stratégies des jeux vidéo avec le contrôle personnel qu’implique la boxe mais aussi avec le défi physique associé alors qu’il n’y a aucune violence entre les personnes, ni aucun coup reçu.
Remettre le corps en mouvement et lutter contre la sédentarité
« Bouger, c’est la santé ! » ou bien « La santé vient en bougeant », des slogans, des injonctions d’avant le confinement. Manifestement, au vu des chiffres décrivant une sédentarité toujours plus forte à notre époque, les suivre n’était déjà pas très engageant. Le rapport « Stratégie Nationale Sport Santé 2019-2024 » du Ministère des Solidarités et de la Santé et du Ministère des Sports commence avec ces mots: « …plus de 80 % des adolescents n’ont pas une activité physique suffisante. » Mais aujourd'hui, « Bouger, c’est la santé ! » apparaît comme une provocation même si nous savons tous que la question reste prégnante! De grâce, pas tout à la fois s’il vous plaît ! Car bouger son corps, dépenser son énergie, se défouler pour de vrai, et pas en bougeant dans le vide devant un écran, est souvent mission impossible dans un espace trop petit et qui plus est souvent partagé.
Avec le Covid-19, les écrans toujours plus gagnants
Comme le soulignent de nombreux articles, 10 milliards de dollars ont été dépensés dans le monde en consoles et logiciels rien que pour le mois de mars 2020. La sédentarité avec le soutien massif des jeux vidéo, avait déjà des atouts majeurs hier. Dans le monde d'avant la pandémie. Une de ses cartes maîtresses : les jeux sur écran mobilisent des stratégies et des techniques qui nous les rendent passionnants voire addictifs. On joue d’abord par plaisir, au-delà du raisonnable, presque sans limites physiques. Résultat, notre engagement dans ces jeux mobilise toute notre attention, tout notre esprit même si alors notre corps est immobilisé. Aujourd’hui, avec la pandémie qui nous confine dans des espaces trop restreints, la sédentarité bénéficie d'un nouvel allié et joue gagnant avec une synergie “pandémie - jeux vidéo”!
Frapper le clavier et l’écran pour se remettre en mouvement
Pourquoi ne pas tenter de mettre au service de la lutte contre la sédentarité, les stratégies des jeux issus de la planète numérique ? Pour explorer cette voie, nous avons construit un sac de boxe interactif qui devient alors un système « clavier-écran intelligent ». C’est Hitbox. Peut-on ainsi reprendre les mécanismes fondamentaux des jeux vidéo ? Peut-on les mettre au service des pratiques sportives, alors que la sédentarité́ croissante montre que ces dernières seules n’appellent malheureusement pas un engouement comparable ? Hitbox s’inspire donc des jeux vidéo pour faire bouger et “apprendre le mouvement” à partir d’une pratique augmentée de la boxe mais sans aucun contact physique direct avec une autre personne. Aucun coup n’est porté à quiconque sinon au sac. Explorer la mise en œuvre, le développement et les potentiels bienfaits de cette stratégie qui cherche une nouvelle combinaison entre les jeux vidéo et les pratiques sportives, c’est Hitbox.
Hitbox, issu d'un croisement entre la boxe et le numérique
Hitbox est un sac de frappe interactif développé au CRI à Paris. Avec ce type de dispositif, le CRI explore et diffuse de nouvelles manières d'apprendre, d’enseigner, de faire de la recherche et de mobiliser l’intelligence collective. C’est un dispositif Open Source : sa documentation sera disponible gratuitement en ligne pour qu’il soit possible de le reproduire en bénéficiant gratuitement de toutes les informations et de toute l’expérience.
Le premier prototype a été initialement développé en vue de l’exposition « Corps & Sport » organisée à la Cité des Sciences en 2019. Ce fut un véritable crash test pour notre dispositif. L'engouement suscité auprès de milliers d'enfants visitant l'exposition a eu raison du dispositif initial pourtant testé avant avec des boxeurs. Le nombre fait la force. Nous avons accueilli la quasi-destruction du premier sac sinon comme une réussite en tous cas comme une bonne nouvelle, un fort encouragement à continuer.
Hitbox a aussi été présenté à plusieurs reprises au grand public. Notamment, à la Nuit Blanche, Paris, 2018, à Geek’s Live, 2018, à la Sunfest, Rennes, 2019, et à Futur.E.S, Paris, 2019. Il sera plusieurs mois à l'exposition Lilles Capitale Mondiale du Design prévue en 2020.
Enfant ou boxeur de haut niveau : changer « le code du game play » de Hitbox pour choisir son scénario pédagogique.
Le logiciel au cœur de Hitbox est un élément déterminant de l’interaction. C’est lui qui porte le fameux gameplay défini ainsi par Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger en 2016 (cf wikipedia Gameplay):
le gameplay est l'articulation entre le game, les structures et règles de jeu, et le play, la façon dont le joueur s'approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles « constitutives » du jeu lui imposent
Cette définition s’applique aussi bien à un jeu sur écran qu’à Hitbox. Hitbox comme tous les systèmes « interaction-display » peut supporter une multitude de gameplays. Le jeu avec les couleurs en est un. Le gameplay peut s’adresser à des enfants, à des adultes débutants comme à de jeunes sportifs très entrainés ou pas vraiment, voire à des boxeurs qui souhaitent des exercices spécifiques avec suivi de leurs performances. De fait toutes ces voies sont aujourd’hui explorées au CRI dans diverses actions de recherche.
L’engagement de tout le corps dans les mouvements de la boxe.
Technologiquement, le sac de boxe présente une similarité́ étonnante avec le système “clavier-écran”. On tape sur un clavier pour entrer de l’information. On regarde l’écran pour avoir le résultat du traitement de l’information. Sur ce sac de boxe “instrumenté”, on reproduit ce processus. La résolution de l’écran est volontairement très basse. Le but n’est pas d’écrire, de dessiner, encore moins de projeter des images, mais d’interagir avec le sac avec des vitesses modulables et en suivant des scénarios (ou gameplays) qui vont au cœur de l’expérience corporelle et des apprentissages du corps en mouvement. Ici, le sac de boxe combine les stratégies des jeux vidéo avec le contrôle personnel qu’implique la boxe mais aussi avec le défi physique associé alors qu’il n’y a aucune violence entre les personnes, ni aucun coup reçu.
Au delà du sac de boxe “clavier-écran”, pourquoi la boxe?
De fait, de nombreuses vertus sont associées à la pratique sportive de la boxe. Elle permet d’abord de travailler sa condition physique, En faisant travailler l’ensemble du corps, elle offre un exercice complet de renforcement musculaire, de mobilité́ et de travail de coordination des mouvements. Les exercices pouvant se faire de façon intensive et sur de courtes périodes, la boxe permet de travailler l’activité cardiovasculaire du pratiquant. En temps réel ou différé, cette pratique augmentée de la boxe permet en complément une auto-évaluation de sa progression personnelle lors de séquences mesurées et individuellement adaptées, grâce aux capteurs qu’il contient.
Car, pour le rendre interactif, le sac de frappe Hitbox dispose d’une batterie de capteurs permettant de localiser et quantifier les coups qui lui sont portés ainsi que d’un ensemble de LED créant un système d’affichage complet sur la surface de frappe. On peut aussi envisager de coupler Hitbox à divers dispositifs (cardiomètre, localisation dans l’espace, vidéo projection...) pour suivre l’activité du joueur encore plus complétement.
Il n’y a pas d’âge pour jouer… et pour apprendre en boxant.
Une tache lumineuse blanche apparait au milieu du sac. Le jeu, c’est de la frapper. Elle se transforme alors en trois taches lumineuses ailleurs sur le sac : en haut, en bas, derrière… Elles peuvent bouger bien sûr. En chassant une tache rouge, une verte et une bleue, les trois couleurs primaires du système RVB, vous apprenez et jouez aussi des règles de combinaison des couleurs qui sont des connaissances enseignées en détail dans le secondaire. Le sac enregistre vots scores en temps réel. Le but de Hitbox est d’abord d’étudier l’impact du numérique sur les pratiques sportives, et leur augmentation : sollicitation et suivi de l’effort, développement de nouvelles pratiques, intégration dans l’écosystème existant des sportifs, mais aussi nouvelles manières d’apprendre, de lier expérience corporelle et apprentissage intellectuel...
Nous souhaitons avec ce sac, nous concentrer sur la boxe éducative. On peut l’exercer à tout âge à partir de 8 ans. Dans le format de boxe que propose Hitbox, les coups doivent impérativement être contrôlés. Lors d’une partie jouée avec Hitbox, il peut ne s’agir en fait que de touches. Le résultat est défini par un nombre de points. Les coups trop appuyés peuvent en fait entrainer une perte de points. Cette activité́ permet donc de coupler les vertus physiques intrinsèques de la boxe, mais pratiquée de manière douce, avec un contrôle très fort de soi-même : canalisation de son énergie, respect des règles et respect de l’autre. La boxe éducative se présente donc comme une activité valorisant simultanément le corps et l’esprit.
Faire de la recherche avec Hitbox
En reprenant des mécanismes de « gamification » ancrés dans des fondamentaux du jeu vidéo, l’objectif principal d’un protocole de recherche est d’étudier la capacité de Hitbox d’inciter un public jeune à pratiquer librement une activité physique. Autrement dit, il s’agit d’étudier les synergies potentielles entre interactivité et engagement dans le cadre d’une activité physique. Par ailleurs, le genre est un marqueur de la sédentarité. Par exemple, les adolescentes semblent plus affectées que les garçons d’âge comparable. Il sera donc très intéressant de comparer les scores obtenus par les uns et par les autres suivant les différents gameplays. Le suivi des scores permettra également d’observer si le niveau de pratique des élèves évolue avec le temps.
Hitbox fait pour l'apprentissage et la découverte de soi
Avec Hitbox, il s'agit de « hacker », c’est-à-dire de détourner, les technologies et les stratégies du jeu vidéo pour remettre le corps en mouvement même en restant pratiquement sur place. Un corps en mouvement apprenant grâce des “gameplays” adaptés implantés dans Hitbox, c'est le paradigme ici proposé. Évidemment, le corps de cet article, ce projet et les prototypes présentés ici datent d'avant la pandémie présente. Nous avions alors travaillé à l'idée que Hitbox viendrait proposer une voie pour un engagement physique maximum associé à des apprentissages physiques mais aussi intellectuels (compter, faire des opérations, organiser, classer…). Nous avions aussi vu la possibilité de coupler deux sacs pour des jeux à distance et en ligne sans se toucher tout en tapant sur les sacs. Mais nous n'avions certainement pas considéré que les aller-retour possibles de Hitbox entre le fond d'un couloir et un placard de rangement seraient un jour un avantage. On ne peut pas penser à tout !
Cet article a été écrit avec Adrien Husson, designer, créateur de Hitbox au CRI Paris. C’est la version longue de l’article « Pour lutter contre la sédentarité, une nouvelle alliance entre boxe et jeu video » publié dans TheConversation
Adrien Husson et Joel Chevrier ont bénéficié de nombreuses discussions avec Marie-Cécile Naves, directrice des études du Think Tank Sport et Citoyenneté dans une réflexion autour de « sport et éducation » amplifiée par l’approche des JO 2024 à Paris.
Image principal : Crédit photo Quentin Chevrier https://www.instagram.com/quen...