De “Flore Sentinelle” à “La Fine flore alpine”
Publié par Julie Lemoine, le 6 novembre 2021 910
Nous avions participé, au mois de septembre, à un séminaire dans le massif des Écrins autour du dispositif Flore Sentinelle (voir photo n°1). Ce séminaire d'une semaine nous a permis de rencontrer un certain nombre d'acteurs qui participent au projet Flore Sentinelle. Ce réseau d'acteurs participe au suivi et à la préservation d'espèces végétales alpines peuplant des habitats menacés par le changement climatique. C'est en effet en moyenne et haute montagne que le changement s'opère plus rapidement et plus sévèrement sur les écosystèmes. Notre intérêt pour ce sujet prend donc tout son sens dans le contexte actuel.
Photo n°1 : Les M2 CCST 2021 aux écrins
Vaste mission.
Malgré l'urgence et la pertinence de ce projet, Flore Sentinelle reste encore méconnue auprès du public. Notons aussi que la communication interne entre les différents organismes soutenant le projet est encore à améliorer.
Suite à ce séminaire, par groupes de 4, nous avons eu une semaine afin de créer un dispositif de communications transmédia autour de Flore Sentinelle. Comme tout dispositif de communication nous avons dû déterminer un public précis et répondre à une problématique. Notre ingéniosité et notre créativité ont été mobilisées pour la réalisation de ce dispositif.
C'est là qu'intervient Laura Schlenker, notre intervenante pour toute la semaine. Elle a, par des exercices venant entre autres du théâtre d'improvisation et des recherches en neuropsychologie, tenté de stimuler notre créativité. Nous avons donc pu nous rendre compte que la créativité peut se développer avec un peu d'entraînement. Ses interventions reposaient sur le "Design thinking" qui est une méthode pour systématiser l'innovation. Cette méthode repose sur trois grandes phases : l'inspiration, l'idéation et enfin l'exécution.
Afin de renforcer l'appartenance au projet de groupe, il nous a été demandé de nous nommer, nous avons alors choisi "Les Petits Pédestres". La première étape a été de décrire le persona, qui est le personnage type du public visé par notre dispositif.
Photo n°2 : Notre persona
Nous avons donc créé la famille Pelletier (CF : photo n°2), habitant dans le Queyras, dont les membres présentent des profils assez différents, avec chacun ses attentes et ses centres d’intérêt. Il y a un père instituteur, une mère cadre et leurs trois enfants de 16, 9 et 5 ans. La problématique que nous avons choisi de développer est la suivante : “Comment sensibiliser à la flore alpine et aux démarches scientifiques de Flore Sentinelle auprès d’un public familial local ”, mais nous nous sommes rapidement rendu compte qu’il était nécessaire d’affiner un petit peu ce que nous entendions par “local”. Nous avons décidé de limiter le périmètre uniquement aux territoires d’action du dispositif Flore Sentinelle (7 départements présentant des zones alpines).
Photo n°3 : petit exercice de créativité
Le lendemain, nous avons lancé une séance d’idéation, avec des petites activités préalables pour réveiller notre créativité. Ainsi, nous avons par exemple dû redoubler d’imagination pour trouver un maximum de solutions possibles à l’équation “4+4 = … “. Initialement, les propositions avancées correspondaient à une simple solution mathématique académique, puis de plus en plus de réponses “en dehors du cadre” ont été proposées. (cf : photo n°3).
Photo n°4 : Travail de groupe sur les possibilités d’activités à proposer à ce personnat et choix de notre groupe (par les petites gommettes)
Tour à tour, chaque groupe à pu présenter au reste du Master leur problématique ainsi que leur persona. Afin que soit multiplié le nombre d'idées, l'ensemble de la classe réfléchissait à chaque problématique en même temps. Le moyen pour présenter ces idées est enfantin, quelques post-it, un stylo et le tour est joué. Nous avions 5 minutes pour réfléchir individuellement à la problématique avec une idée par post-it. En moyenne chacun de nous a donné 3 idées, 3 post-it qu'il présentaient au reste de la classe. La parole était alors donnée aux personnes qui se manifestaient en disant le mot "Bingo" pour signaler la ressemble à une ces idées.
La collecte des idées faite, nous avons réorganisé les différentes propositions afin de créer notre propre sens à ces idées. Ensuite, nous avons eu un moment individuel pour voté à deux projets. L'un serait notre projet coup de cœur et l'autre celui qui serait le plus réaliste. En somme, nos choix personnels allaient décider notre choix collectif. Résultats, nous avons tous choisi le jeux de société, deux d'entre nous ont choisi la BD/ Time laps 24H et enfin deux également ont choisi la Fête de la Flore. Puis en échangeant sur nos choix respectifs, nous avons aussi avoué que l'idée d'une peluche à l’effigie d’un végétal était aussi très originale à développer.
Notre projet transmédia pouvait commencer autour d'une idée centrale : celle de créer un jeu de société. Ce jeu de société destiné à toute la famille se voudra pédago-ludique mêlant le plaisir du divertissement à l'apprentissage de nouvelles connaissances. Puisque toutes les idées qui nous ont touchées étaient bonnes nous avons donc décidés de toutes les intégrer dans le projet final.
Photo n°5: Travail de groupe
Le lendemain, nous étions en autonomie pour développer les différents prototypes imaginés pour ce dispositif. Notre but était que ce jeu de société soit impactant et reste dans les mémoires tout en passant un message de sensibilisation sur la flore alpine. Le concept du Trivial Pursuit nous a paru après discussion le plus adapté à notre projet. Nous avons eu l'idée de remplacer les questions classées par thématiques de couleur par des défis ordonnés selon des thématiques sensorielles : l'ouïe, l'odorat, le goût, le toucher et la vue.
Les emblématiques camemberts seraient alors remplacés dans notre version par une unique peluche en forme de Carex bicolor. Nous avons opté pour cette espèce végétale car elle très peu connue du grand public et que c'est cette plante a notamment une jolie couleur pistache/chocolat. Présente dans les zones humides de région froide, elle est un marqueur du milieu des lacs arctico-alpins. Ces inflorescences s'appellent des utricules et nous avons alors choisi de les utiliser comme les parts de camembert à ajouté à chaque défi gagné. Le but est de retrouver toutes les utricules de cette peluche que nous avons nommée Madame Carex.
Afin de démarrer le jeu, en amont, nous avons prévu d'expliquer le projet Flore Sentinelle et le but de ce jeu sous forme d'une BD. Ce jeu comportera également un mini-kit composé de tous les accessoires nécessaires pour jouer, aussi bien chez soi qu’en extérieur, à la montagne.
Photo n°6: Création de l’audio pour une carte en particulier
Après avoir réuni toutes ces idées, nous avons commencé à réaliser des prototypes. Nous nous sommes concentrés sur le visuel des cartes, l’enregistrement d’une carte auditive (cf photo n°6), les idées de défis, le début de l’histoire de la BD et son scénario. Pour celle-ci, la BD aura la particularité de présenter une couverture pouvant être flashée à l'aide de n'importe quel smartphone ou un lien vers un site. Ce site est en fait une webcam filmant à l'instant t l'endroit que le dessin de la couverture représente. On pourrait également revenir dans le temps en observant le milieu à d'autres dates dans l'année. L'idée serait aussi de décliner à d'autres milieux caractéristiques de haute montagne comme les combes à neiges ou les milieux messicoles par exemple.. On pourrait également revenir dans le temps en observant le milieu à d'autres dates dans l'année. L'idée serait aussi de décliner à d'autres milieux caractéristiques de haute montagne comme les combes à neiges ou les milieux messicoles par exemple. Nous avons créé d’autres prototypes, comme un patron de peluche, la composition du mini-kit et le moodboard du jeu.
Nous avons également eu la chance de pouvoir profiter de la réactivité de la Maison des Jeux, qui nous a invité dans leurs locaux, à la fin de la semaine.
Photo n°7: Exemple d’un prototype présenté : la première page de la BD.
Nous avons pu, le lendemain, soumettre ces prototypes à l’appréciation de la promotion (voir : photo n°7), afin d’avoir une prise de recul sur les difficultés pouvant exister et sur les pistes d’améliorations possibles. Tout en gardant à l’esprit qu’il nous fallait encore nous rendre à la Maison des Jeux pour discuter d’aspects de conception auxquels nous ne pouvions pas penser, étant donné que nous sommes néophytes dans ce domaine.
Les présentations des prototypes furent plus ou moins bien accueillies par l’ensemble de la promotion. Certains ont pointé du doigt la re jouabilité de notre jeu. Après quelques éclaircissements de notre part, notamment sur les défis dans chaque thème, et d’autres retours nous avons pu aboutir à une idée plus ou moins précise de la direction à prendre. Toutefois, certains aspects de “game design” (âge, nombre de joueurs, temps de partie, etc.) était encore à définir. Pour répondre à cela, nous avons eu la chance d'avoir un rendez-vous le lendemain avec la Maison des Jeux.
Photo n° 8 : le vendredi matin
Le lendemain des présentations de prototypage, nous avons eu rendez-vous avec Claude Carrara de la Maison des Jeux à Grenoble, une association d’éducation populaire. Cette association a pour but de promouvoir les jeux de sociétés. Elle peut notamment accompagner les institutions et les étudiants dans leurs processus de création de jeu.
Après une brève présentation de la structure et de la visite des lieux, nous avons pu exposé notre prototype de jeu. Monsieur Carrara a pu nous expliquer les phases de création d’un jeu et des différentes modalités à développer. La difficulté pour lui était de nous donner des conseils spécifiques puisque notre jeu n’est qu'à l'état de prototype. Néanmoins, ses réponses sur la structuration du jeu, les écueils à éviter, nous ont permis d’affiner notre projet.
Par exemple, vouloir créer un jeu mi-ludique mi-pédagogique, lui semblait assez compliquée. Pour lui il faut définir si les notions que l’on demande de mobiliser sont maîtrisées ou inconnues aux joueurs. L’aspect ludique pourrait devenir donc trop variable en fonction de leurs connaissances individuelles. Il était donc ressorti que nous devions faire un choix éditorial dès le début en fonction de nos objectifs.
Un autre élément qui a pu ressortir lors de cette rencontre était axé sur la jouabilité du jeu. Pour lui, pouvoir jouer soit à la maison ou en montagne n’était pas pertinent ou envisageable. Beaucoup de difficultés techniques allaient à l’encontre de notre principe de jeu. Néanmoins, nous pouvons mettre à disposition notre jeu dans une structure type maison du parc afin de permettre une phase à l’extérieur.
La présentation d’autres jeux de société se rapprochant de nos thématiques fut assez inspirante. (voir : photo n°8) Comme dans une démarche de recherche bibliographique, regarder la structuration d’autres jeux peut être une bonne base d’inspiration. Afin de créer un jeu idéal dans le cadre de Flore Sentinelle, il faudra donc faire évoluer le game design/prototype du jeu. Beaucoup d’aspects comme le visuel, les règles précisent ainsi que la durabilité sont à développer.
Grâce à notre prototypage et nos rendez-vous sur la thématique, nous avons pu nous rendre compte que la création d’un jeu demande une grande quantité de travail et de réflexion. Cette charge de travail est néanmoins accessible pour faire évoluer ce prototype vers un jeu répondant à notre problématique.
Un article écrit par Alexandre GROS, Noémie HESSE, Julie LEMOINE et Victor SECK